Laman

Minggu, 14 Juni 2015

bab pendahuluan,tugas 4



BAB I
PENDAHULUAN

1.1              Latar Belakang Masalah
Teknologi komputer saat ini sudah sangat berkembang pesat diberbagai bidang, baik ilmu pengetahuan, pekerjaan, seni, dll. Pemanfaatan teknologi ini dirasakan tidak hanya oleh orang dewasa, melainkan juga anak-anak. Pekerjaan manusia yang dikerjakan sendiri oleh manusia (manual) sudah banyak digantikan oleh komputer. Dengan begitu semua dapat dikerjakan lebih mudah, praktis dan hemat waktu.
Hotel “X” yang merupakan Hotel berbintang 4 yang memiliki 4 jenis kamar, yaitu Standard Room, Superior Room, Deluxe Room dan Suite Room. Yang mana setiap kamar memiliki bentuk yang berbeda-beda. Terkadang calon customer sedikit bingung karena tidak bisa membayangkan bagaimana bentuk kamar dan fasilitas dari kamar tersebut. Sedangkan customer service juga tidak bisa menunjukkan secara langsung bagaimana bentuk kamar tersebut. Untuk itu dibutuhkan sebuah inovasi agar calon customer dapat menentukan kamar mana yang cocok dengannya. Dengan teknologi Augmented Reality media promosi kamar ini dapat dimanfaatkan dan diwujudkan dalam bentuk 3D. Karena promosi merupakan upaya untuk memberitahukan dan menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik calon customer.
Menurut Ronald T. Azuma Augmented Reality merupakan penggabungan antara benda nyata dan maya di lingkungan nyata. Yang dalam waktu nyata berjalan secara interaktif serta terdapat integrasi antarbenda 3D (benda yang dalam dunia maya dapat ditampilkan ke dunia nyata). Augmented Reality  ini dapat membantu menampilkan bentuk masing-masing kamar hotel dalam bentuk 3D. Selain menggunakan Augmented Reality  aplikasi ini juga dibantu dengan menggunakan sistem operasi Android. Dimana Android adalah sistem operasi pada handphone  yang saat ini banyak digunakan pada jenis smartphone dan berbasis open source atau dapat dikembangkan dengan bebas. Melalui  Android objek 3D akan ditampilkan, sistem operasi Android  mendukung adanya gambar, suara dan animasi bergerak. 

1.2              Batasan Masalah
Batasan masalah penulisan ini adalah pembuatan Aplikasi Augmented reality informasi kamar hotel menggunakan Unity berbasis Android. Untuk menampilkan objek akan digunakan markerless. Objek Augmented Reality yang akan ditampilkan nantinya dibatasi 5 objek yaitu dalam bentuk sebuah bangunan hotel dan 4 jenis kamar dengan fasilitas yang berbeda. Pembuatan model objek akan dibuat dengan menggunakan Blender, sedangkan untuk pembuatan Augmented Reality akan menggunakan Unity 3D. Aplikasi ini akan ditampilkan pada handphone Android dengan spesifikasi khusus.

1.3              Tujuan
Tujuan dari Penulisan Ilmiah ini adalah membuat aplikasi Augmented Reality informasi kamar Hotel “X”  menggunakan sistem operasi Android. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan membantu calon customer memilih dan melihat-lihat jenis kamar mana yang akan dipesan dan cocok dengannya.  

1.4              Metode Penelitian
Ada beberapa metode dalam penulisan ini, diantaranya :
·                     Studi pustaka, mengumpulkan data informasi tentang Augmented Reality dan Android, serta mencari sumber-sumber lainnya melalui media internet.
·                     Membuat rancangan tampilan dengan menggunakan flowchart untuk pembuatan program.
·                     Pembuatan objek Hotel “X” dengan menggunakan software Blender untuk mendukung aplikasi Augmented Reality menggunakan Unity 3D, Vuforia untuk pembuatan  marker, lalu Android SDK dan plugin Android.
·                     Pengimplementasian dengan melakukan uji coba terhadap aplikasi yang telah dibuat pada handphone berbasis smartphone Android.

1.5              Sistematika Penulisan
Dalam Penulisan Ilmiah ini untuk mempermudah pemahaman pembaca, penulis membuat sistematika penulisan sebagai berikut :

Bab I               : Pendahuluan
Bab ini mengemukakan latar belakang masalah, batasan masalah,    tujuan penulisan, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

Bab II              : Landasan Teori
Mengemukakan landasan teori yang menunjang penulisan antara lain  Augmented Reality serta sejarahnya, Blender, dan Unity untuk perancangan antarmuka. Kemudian terdapat juga teori mengenai marker sebagai tempat menampilkan objek 3D, teori tentang Android, penjelsan singkat mengenai  dan Vuforia.

Bab III            : Perancangan dan Implementasi
Bab ini menerangkan tentang analisa, diagram alur (flowchart), perancangan antarmuka, pembuatan objek dan marker, pembuatan buku marker dan plementasian atau uji coba pada handphone

Bab IV            : Penutup
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diperoleh dari pembahasan dalam penulisan ini untuk penyempurnaan dan pengembangan selanjutnya.

Daftar pustaka :

 


Tidak ada komentar:

Posting Komentar